まずは UI 部分から。
これ無くしてはエディタとしては何も始まりませんから。
まあ、こんな感じ。
もちろん、現段階では開発途中であり、実際のものとはことなる場合もあります。
以下、開発カテゴリで画面スナップを掲載する場合はこの言葉は省略します。
また、縮小された画像はクリックすることで拡大できます。
スーパーマリオワールドの改造をやったことのある人はみたことあるような設定項目が並んでいると思います(ぇ
- ステージのタイトルと作成者は、ユーザーがオリジナルステージを作成した際に、設定していただくことが前提ですので、開発には使いません。*1
- ステージ番号は 0-1 から 127-255 まで可能。ただし、画面には 16進数 で表示する予定。英字が入る部分はサブステージ(ボーナスなど)で使用する予定。
- 10進数で可能な数は 79-99 (7999ステージ)まで。
- 画像、音楽はどのようにするか未定。そもそも明確なストーリー設定が現時点で決まっていない*2。
- 制限時間は 68 分 15 秒まで設定可能。たったの 12 ビットのデータでもここまでいってしまう。
- おなか・・・動くと減る。技を使うと多めに減る。それだけ。リンゴを食べると回復する。ダンジョンとおなじ。
- 挑戦可能キャラは10候補あるが、8ビットとの関係で、8体に減らすと開発とグラフィックが楽かなぁ・・・と思っているところです。
- 初期出現位置なくしてはゲームが成り立たない。
- それぞれのページは 32 x 16 ブロックの長方形。
- ページを縦に置いた場合は「上/下」、横に置いた場合は「左/右」の 16 x 16 正方形にわける。
- そのなかの座標によって位置を決める。
- 他のオブジェクトなども同じ。
- 出方とはつっ立ったままはじまるとか、土管から出てきながらはじまるとか、そういった内容。
- マップ数 48 は スーパーマリオワールド と同じ。16進数で 20 (0-1F)である。とりあえず初期値としてそうしたが、256 まで設定可能。
- 「縦置/横置」は編集中のマップを縦に置くか横に置くか
- マップとは、ステージのピースのようなもの
- 接続方向とは、前のマップとつなげる辺のこと。これにより、右にいったり下にいったりとかいったようなステージが作成できる。
- 鍵状になって、欠けた部分は、地面か空(背景)のどちらかで埋めるが、それはできれば自動にしたい。
- ずれによってずらすこともできますが、前のマップと引きはなすことはできません(0-15 まで)
- (ボーナスからの戻りなど)本来の入口以外のそのステージへの入口の設定がサブワープです。
- おなじ値を設定する必要はないのでひとつのステージにたくさんの入口を設定することができます。
- 当然初期出現位置とおなじオプションがあります。
Anjuta のバグに付いて
- SCIM は ほのかたん が問題であることがわかりました。Prime を使用していた時点ではとくに問題ありませんでした。
- table の要素 の パッキングを手動で変えても、table の 行・列 が変わらずおかしなことになる